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Arts

CLIQUE TALK avec Benjamin Darras, producteur de « Pixels »

Benjamin Darras (à droite sur la photo) est producteur chez Film Croppers et One More. Ses collègues et lui ont produit, il y a 5 ans, le court-métrage « Pixels » à l’origine du blockbuster qui sort ce mercredi 22 juillet sur les écrans de cinéma. Retour avec lui sur les origines du projet.

Quel est le pitch du court-métrage ?
Pixels, c’est l’invasion de New York par des personnages de jeux vidéos. Le court-métrage ne raconte pas pourquoi ils le font, mais ils pixellisent la ville, et puis la Terre entière…

 

Comment vous est venue cette idée ?
On a créé le court-métrage suite à une compétition en interne, chez One More, société qui est spécialisée en effets spéciaux. L’idée, c’était de montrer à nos clients que l’on savait faire des choses hors circuit. Je travaillais en binôme avec Johnny Alves. Le réalisateur, Patrick Jean, est venu vers nous avec l’idée, qui était au départ un projet de clip. L’équipe de One More s’est aperçue que ça valait le coup d’investir, d’en faire un véritable court-métrage, et on est partie le tourner à New York dans des conditions très indépendantes, sans aucune aide financière.

Qu’est-ce qui vous a motivés à passer du clip au court-métrage, à croire finalement en cette histoire bien avant que l’idée du film ne fasse surface ?
On était tous très sensibles au Pixel art. On en avait vu en sculpture, en peinture, mais jamais en animé. On sentait que c’était dans l’air du temps.

Le Pixel art, peux-tu m’expliquer ce que c’est ?
Dans les grandes lignes, c’est l’interprétation d’une image ou d’une personne avec peu d’éléments, en pixels. C’est grossier, il y a peu de couleurs, peu de nuances… Et en même temps, c’est tout un art, de savoir interpréter quelque chose de la manière la plus simple possible.

vangogh pixel art
La nuit étoilée de Van Gogh, version Pixel Art.

nuit étoilée

À l’époque, pourquoi avez-vous choisi New-York ?
Pour des raisons de « production value » : en gros, il fallait que ça ait l’air beaucoup plus cher que ce que ça a réellement coûté. New-York, c’est beau, c’est cinématographique. Tu ne peux pas faire une photo ratée. C’est peut-être la raison pour laquelle c’est le terrain de jeu de tous les films d’action. Quoiqu’il arrive, c’était bien plus crédible dès le départ que si on avait tourné le film à la Défense, ou à Montparnasse… (rires). Ça a pris six mois de post-production avec Patrick Jean qui a travaillé dessus pratiquement tout seul, tout le long.

Le jour où vous avez posté la vidéo sur Internet, tout a basculé. Vous vous en êtes rendus compte, sur le moment ?
Pas vraiment… On a toujours été en décalage : tout arrivait tellement vite. Par exemple, au moment où l’on s’est aperçus que le court-métrage avait fait un million de vues, on était déjà en train de recevoir des coups de fils d’Hollywood, on se retrouvait en conf’call avec Will Smith…

On a aussi reçu un mail de Steven Spielberg, comme quoi c’était le film le plus inspirant qu’il ait vu de l’année. On a passé cinq jours quasiment sans dormir. Un soir, on va dîner chez les producteurs de Gladiator, le lendemain, on a rendez-vous en haut d’un immeuble avec le patron de Sony… Chaque jour, il y avait une surprise plus grande que la veille.

On a rencontré une trentaine de producteurs, dont 5 ou 6 étaient vraiment intéressés. Tout cela est aussi très éphémère. La semaine suivante, un Argentin a sorti un court métrage d’action, c’était lui le plus fort (rires).

Comment avez-vous choisi Adam Sandler ?
A ce moment-là, Adam Sandler était tellement puissant à Los Angeles qu’il pouvait monter ses films tout seul. Nous, ce qu’on voulait, c’était que le film voit le jour pour de vrai. C’est déjà arrivé que l’attention soit focalisée sur un court-métrage, mais que le film ne sorte finalement jamais… Sur les 5 films en développement de sa boîte, il en produisait 4, c’était encourageant.
Il était aussi fan de jeux vidéox, il y avait des bornes d’arcades dans son bureau, et, comme nous, il était à fond dans les années 80. Lorsqu’on a exprimé notre volonté de faire un film à la Ghostbusters, il a immédiatement compris ce qu’on voulait dire.

Quelles ont été les principales difficultés pour que le film aboutisse ?
À Hollywood, ils n’ont pas besoin de nous, ils savent faire un film tous seuls. Il fallait montrer qu’on était impliqués, appeler, demander les dernières versions du scénario, s’assurer que les retours étaient bien compris.

Mais la principale difficulté a été d’avoir tous les droits des jeux vidéos.

Des jeux Nintendo dans un film Sony, pas besoin d’être gameur pour savoir que c’est improbable, prouesse juridique.

Concrètement, comment vous êtes vous impliqués dans le film ? 
On a travaillé sur le scénario, sur le marketing du film, et on a suivi la projection du film, sans avoir pour autant un rôle à jouer sur la production. En parallèle, One More a fait les effets spéciaux d’une séquence du film.

C’était la première fois pour vous ?
Oui, d’ailleurs on avait travaillé sur des blockbusters, comme Spiderman, Batman… Cela dit, tout blockbuster qui soit est fait par une poignée de graphistes qui travaillent derrière un ordinateur.

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Peut-on affirmer qu’il y a une réelle expertise française dans le champ des effets spéciaux ?
Oui. Les Français sont extrêmement reconnus dans le monde entier pour leur connaissance des effets spéciaux. Nous avons d’excellentes écoles de 3D, comme les Gobelins ou Supinfocom. Le système éducatif français crée des graphistes aux connaissances générales solides, ouverts d’esprits. Cependant, beaucoup partent à l’étranger. C’est par exemple le cas de Guillaume Rocheron, qui a gagné un Oscar des meilleurs effets visuels pour son travail sur l’Odyssée de Pi.

Qu’est-ce qui t’attire, personnellement, dans les pixels ?
L’imagination. Prends Mario, par exemple. Sa version initiale est très simpliste. Malgré cela, on arrive à voir que c’est un petit moustachu en casquette rouge salopette, et on se dit « Hé, le type est vachement costaud ! ». Il y a un effet générationnel, on s’est tous projetés comme ça. D’ailleurs, petite précision : comme le film montre des pixels en relief, le vrai terme pour les désigner, c’est « voxels ».

En parlant de Mario, tu es un grand joueur de jeux vidéos ?
J’ai commencé à décrocher quand cela a commencé à devenir très réaliste. J’ai vendu mes consoles il n’y a pas très longtemps d’ailleurs. En revanche, je n’ai jamais joué en ligne. Je ne suis pas un gamer, au sens propre.

Ton premier souvenir de jeu vidéo, c’est quoi ?
Tetris, je pense. Plus jeune, j’avais pratiquement eu une génération de retard sur toutes les consoles, mes parents ne m’avaient pas autorisé à avoir une Game Boy. Mais le vrai jeu qui m’a marqué, c’est Golden Eye, sur Nintendo 64. On y jouait à plusieurs, en se partageant un quart d’écran avec des potes.

Comment tu expliques cet engouement d’Hollywood pour un film de jeux d’arcade ?
Ça parle à tout le monde, plus que les jeux récents. Hier, j’étais au Musée d’Art Moderne de New York, où il y a une exposition sur les jeux vidéos. On peut y jouer. Il y avait Pac Man. Tout le monde y jouait, des enfants au petit vieux qui trouvait ça facile d’accès. Personne ne jouait au jeu extrêmement réaliste et compliqué de la nouvelle génération qui était exposé à côté de lui – un de ceux pour  lesquels il faut presque un tutoriel pour pouvoir jouer.

pixels

Ta dernière claque en effets spéciaux ?
Gravity !

Et que peut-on te souhaiter, ainsi qu’à tes collègues ?
Plein de petits Pixels ! Un Pixel 2, 3, 4, 5… 8 ! Ça appelle une suite, on espère que le film va devenir une vraie franchise.

Photographie à la Une : Johnny Alves (DA chez ONE MORE), Matias Boucard (producteur chez ONE MORE et Film croppers), Benjamin Darras (producteur Film croppers) à New York, samedi 18 juillet, pour la première mondiale du film.

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